miércoles, 11 de febrero de 2015

PRIMER PERIODO EL DISEÑO



INSTITUCION EDUCATIVA ANTONIO LENIS
EDUCACION ARTISTICA
AÑO 2017


-IDENTIFICACION
  -INSTITUCION EDUCATIVA ANTONIO LENIS
  -AREA: EDUCACIÓN ARTISTICA
  -GRADO: ONCE
  -PERIODO: PRIMERO
  -DOCENTE: DIANA BERTEL ROMERO
  -TIEMPO PROGRAMADO: 10 H

-ESTANDAR # 1
  Diseñar y realizar composiciones artísticas en el campo de las artes            
  plásticas y el diseño.

LOGROS
 -Identifico  y diferencio  las clases de diseño.
-Conformo grupos para trabajar el diseño gráfico, bidimensional y tridimensional.
Realizo diseños artísticos aplicando técnicas para el desarrollo del pensamiento creativo.

-ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
  -Desarrollo del pensamiento creativo
  -Observación
  -Descripción
  -Trabajo en equipo
  -Trabajo individual

-COMPETENCIAS DEL AREA
  -Sensibilidad
  -Apreciación estética
  -Comunicación

CONTENIDOS
-EJE TEMATICO : CREATIVIDAD, DISEÑO Y EXPRESIÓN
  TEMAS
   -El Diseño
   -Clases de Diseño
   -Diseño Gráfico
   -Diseño Bidimensional
   -Diseño Tridimensional



CLASE # 1 y 2
APERTURA DE LA CLASE
Presentación y Bienvenida
Establecimiento de las reglas relacionadas a su comportamiento y a la entrega de deberes o tareas.
Explicación del  Objetivo de la clase
Exploración de conocimientos  previos
Descubrir  las respuestas a las preguntas hechas.
Estrategias: Analogías, Desarrollo de la creatividad

DESARROLLO DE LA CLASE
CONTENIDOS



EL  DISEÑO
 

Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, iingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Proceso de creación visual con un propósito, el cual cumple con exigencias practicas. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de  algo  cuyo creación no debe ser solo estética sino también funcional.
La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos , que habitualmente producen  soluciones originales. Los tres grandes sentidos del concepto son:
    • Acto de inventar cualquier cosa nueva (Ingenio).
    • Capacidad de encontrar soluciones originales.
    • Voluntad de modificar o transformar el mundo.
Se suele confundir con frecuencia a los diseñadores y a los artistas, aunque únicamente tienen en común lacreatividad. El diseñador proyecta el diseño en función de un encargo, y ha de pensar tanto en el cliente como en el usuario final, justificando sus propuestas. A diferencia del artista que es más espontáneo y sus acciones pueden no estar justificados.
Fases del proceso del diseño : El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso.
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.

CLASES  DE DISEÑO
DISEÑO UNIVERSAL 
- El Diseño Universal es el diseño de productos y entornos de fácil uso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. Los productos y construcciones universales son accesibles y usables por toda la población, aunque la misma tenga diferentes tipos de condiciones físicas.

DISEÑO GRAFICO 
- El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios, ya sean impresos, digitales, audiovisuales... 

ECO - DISEÑO 
- Esto se refiere de los términos ambientales en el desarrollo de un producto, de tal manera que los impactos ambientales negativos se reduzcan substancialmente durante el ciclo de vida del producto. 
- Diseño utilizando materiales de acabados no tóxicos y/o reciclables que reducen el impacto al medio ambiente ya personas que sufren de alergias, así como de acuerdo con las normas oficiales de seguridad. 

DISEÑO INDUSTRIAL 
- Es un Disciplina que busca resolver las relaciones Formales-Funcionales de los objetos susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en el siglo XX, considerado al arquitecto Peter Behrens, como el primer diseñador industrial. 
- Aplicación de una idea o técnica artística a una actividad o producto industrial 

DISEÑO WEB 
- Actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y video. 

DISEÑO DE CIRCUITOS 
- El diseño de circuitos es la parte de la electrónica que estudia distintas metodologías con el fin de desarrollar un circuito electrónico, que puede ser tanto analógico como digital. 

DISEÑO DE PAGINAS WEB 
- El diseño de páginas web es una amplia área de aplicación del diseño gráfico en la cual se integran conocimientos propios del diseño como son la composición, el uso de color y la tipografía con conocimientos técnicos del medio como son el lenguaje HTML, asi como conocimientos sobre usabilidad y estructura de un sitio web.

DISEÑO ARQUITECTONICO
Se ocupa de todo lo relacionado con la proyección y la construcción de edificios y obras de ingeniería, ambientación y decoración de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos.


 DISEÑO DE INTERIORES
El diseño interior es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la experiencia del espacio interior, con la manipulación del volumen espacial así como el tratamiento superficial.

DISEÑO DE MODAS
El diseño de modas se encarga de diseño de ropa y accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un período específico. Representa el estilo e idea del diseñador según su talento y conocimientos. No debe de confundirse con el corte y confección o la sastrería, pues aunque el diseño de modas esté muy ligado a estos, en realidad es una tarea distinta.

DISEÑO BIDIMENSIONAL
Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho.

DISEÑO TRIDIMENSIONAL
Son las que, para existir, necesitan un espacio de tres dimensiones, como cualquier otro objeto natural o artificial. Tienen, por tanto, ancho,  largo  y  profundidad o volumen.


Diseño gráfico

 





 
Definimos el diseño gràfico , como un proceso o labor a, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.
Ámbitos de aplicación
El diseño gràfico se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet ( la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación).  Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, tráiler, y demás efectos especiales.
Las posibilidades del diseño gráfico, son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.
El diseño se podría dividir en tres grupos principales:
La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas. 
La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos. 
La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.
Arte y diseño: Elementos básicos de comunicación
Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir unas ciertas pautas estéticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en las que puedan incluir el arte en sí.
La belleza de un diseño puede superar en muchas ocasiones, cualquier obra de Arte, por muy preciada que ésta sea, siempre que siga los tres elementos básicos de comunicación:
Un método para diseñar, un objetivo que comunicar y por último un campo visual.
Elementos básicos del diseñador
Los elementos básicos que debe dominar y tener en cuenta dentro de cualquier diseño:
Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje.
Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar.
Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz.
Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible.
Clases de diseño publicitario
En el ámbito publicitario, que es muy amplio, cada vez son más los elementos que se utilizan para conseguir y transmitir la publicidad de una empresa, o de un nuevo producto, o cualquier otro ingrediente de última creación, fabricación etc.
Destacamos como clases de diseño publicitario;
  -Revistas  
- Logotipos De empresa.
- Folletos y flyers

- Catálogos
- Carteles y posters
- Vallas publicitarias
- Packagin, envases y etiqueta
DESARROLLO DE LA CLASE
PORTADA PARA UNA REVISTA
Las portadas de las revistas son la parte más importante de cualquier revista, pues son el fiel reflejo del contenido que se podrá disfrutar en el interior. Por eso, es necesario tener claras una serie de ideas que pueden convertir a una revista en un éxito únicamente por lo que salga en la portada y no por el contenido de la misma. Les dejo tres claves que considero esenciales para que una portada pueda ser un éxito.
 1º CREAR UN ESTILO DEFINIDO
La portada proporciona confianza con el cliente y por eso, es importante desarrollar un estilo claro y diferenciado del resto de los magazines. Con esto intento resumir como cada publicación ha creado un estilo para sus portadas, ej. La revista Vogue se caracteriza por el impacto que crea las letras del titulo y el estilo que derrochan todas sus portadas o la revista digital Must Magazine que se caracteriza por una tipografía muy llamativa y colorida que va cambiando de color según el mes. Por tanto, es esencial que tu portada siga una línea muy clara durante la vida de la misma.


 
2º ELEGIR AL PERSONAJE ADECUADO
Es esencial elegir al personaje adecuado en el momento adecuado, pues siempre que detrás de un famoso hay polémica o alguna novedad muy impactante siempre habrá una revista que consiga la portada para su revista. Evidentemente, hay que tener en cuenta el presupuesto del que se dispone, pues no siempre hay presupuesto para permitirse a Lady Gaga, a pesar de que tenerla en portada te asegura éxito y ventas, por eso en muchas ocasiones lo mejor es el impacto.



 
3º GENERAR IMPACTO Y TRASCENDENCIA
 Es fundamental crear impacto. Para ello, no se necesita una persona que esté de actualidad ni que exista polémica detrás de ella, simplemente nos hace falta una exclusiva o declaraciones inéditas que puedan dejar al lector con la boca abierta. Otra forma de que la gente se haga eco de tu portada es la innovación, es decir, hacer algo que nadie se espera, por ejemplo, un cambio en el estilo de la revista 



Tras analizar estas 3 claves, se  debe tener claro que personaje es el adecuado para protagonizar la portada de su próximo número.Se debe valorar los ingresos que puede llegar a generar un determinado personaje en portada, pues puede llegar a disparar las ventas y acabar con todos los ejemplares y muchas veces... merece la pena arriesgar para conseguir beneficios.

CIERRE DE LA CLASE
-   Aclaración de dudas
-   Evaluación: Se propone una evaluación formativa, continua y cualitativa que atienda los siguientes criterios:
-Participación activa
-Ejecución
-Acopio de producciones realizadas
-Aprendizajes esperados
-Competencias alcanzadas
-Lograr la autoevaluación como forma superior del sistema de evaluación.
Actividad # 2
Realiza una portada para una revista

 ACCIONES DE MEJORAMIENTO
 Alternativas de solución para mejorar el aprendizaje de la educación artística
         Facilitar y respetar la originalidad de cada educando y estimular su creatividad.
-      Propiciar la formación integral del educando a medida que avanza en su proceso de desarrollo.
-      Orientar El desarrollo de las actividades artísticas en  los estudiantes con desempeño bajo.
-      Crear un clima de libertad para que todos los estudiantes expresen sus sentimientos, vivencias, emociones y aprendan a respetar y valorar sus creaciones y las de los demás

CLASE 3 Y 4

El diseño de logotipos


Actualmente, todas las marcas constan de un logotipo para identificar mejor sus productos o servicios. Con ello se consigue, que las personas identifican el logotipo, asociándolo con rapidez a la empresa que pertenece.
Diferenciamos logotipo, imagotipo y anagrama de una empresa:

-Definiremos, que se trata de un logotipo, cuando este se encuentre compuesto por imágenes y letras.
- Se habla de un imagotipo, cuando solo se representa a través de una imagen, símbolo de la propia empresa.
- Hablamos de anagrama, cuando solo incluye texto.

El logotipo a la web y banners publicitarios
Una manera de publicitar una empresa, es a través de las páginas web. Hoy en día se considera la vía del futuro, y una alternativa económica, rápida, sencilla, y prescindir de la movilidad geográfica, factor muy importante. Cualquiera puede visualizar una empresa y sus productos, desde la distancia que quiera, a través de internet.
En la actualidad, existen muchas empresas que ya tienen su propia página web, donde incluyen sus productos, ofertas, servicios etc. Uno de los recursos utilizados en internet, son los banners publicitarios. Son imágenes o el mismo logotipo de la empresa, dinámico, animado y en movimiento. Normalmente se suelen crear con los datos de la empresa y alguna oferta de interés sobre algún producto.
REGLAS PARA DISEÑAR UN LOGOTIPO
Afrontar el diseño de un logo no suele ser tarea fácil, incluso para diseñadores con experiencia. Hay muchas cosas para tener en cuenta y si bien, el proceso es realmente apasionante, solemos encontrarnos con cuestiones prácticas que no siempre logran el resultado que deseamos.
Regla 1: el logo debe ser versátil
Poder ser utilizado en varios tipos de medios debería ser una premisa primordial al comenzar a diseñar cualquier logo. Tener en cuenta que no solo va a mostrarse en un medio gráfico, sino que probablemente se aplique sobre corpóreos, en imágenes o sitios web.


        
 


En el pasado solo se diseñaba para aplicar sobre medios gráficos, y la calidad de los colores e incluso el estilo no eran tan importantes como lo son hoy en día. Por ello, si se diseña un logo para aplicar sobre diferentes medios, se debe lograr cierta simpleza para lograr mayor versatilidad.
 
Regla 2: el logo debe recordarse fácilmente
Un buen logo es aquel que puede recordarse y asociarse fácilmente por aquellos quienes lo ven. Para ello es importante tener en cuenta no solo la forma sino los colores.









En general, en esta cuestión debemos tener en cuenta para quién diseñamos, por ejemplo los altos contrastes generan mucha vibración y son extremadamente potentes, algo que jamás podríamos utilizar para un logo de ropa para niños.
En el caso de la forma hay que tener en cuenta que la complejidad de un logo no ayuda a la fijación, y sobre todo si no tiene nada que ver con lo que la marca debería representar.
Regla 3: el logo debe responder a las preguntas ¿porqué? ¿quién? y ¿qué?
Un logo no debe explicar lo que una empresa hace, pepro si puede hacer que esté implícito aquello que se quiere que el cliente piense sobre el producto. Si deseas realizar un buen logo para cualquier cliente entonces deberás obtener respuestas a las siguientes preguntas:
-          ¿Porqué necesita este logo?
-          ¿Quién es el objetivo?
-          ¿Cuál es el propósito?




Entender o saber esto es una parte importante del proceso de creación, ya que de esta forma evitaremos crear logos que no tengan nada que ver con el producto o cliente, o con la estética inherente. 





Regla 4: el logo debe perpetuarse
Un logo realmente bien diseñado sobrevive los cambios en las tendencias año a año, puede sufrir cambios pequeños pero a grandes rasgos se mantendrán sin modificaciones.
Ejemplos claros de esto pueden ser grandes marcas como Nike, Coca-Cola, Ferrari o Mercedes Benz.








Hay compañías que piensan que para estar a la moda deben cambiar su logo todos los años, pero esto es un error, ya que el cliente no suele asociar la marca e involucrarse si se utiliza durante un corto período. Es sencillo, el logo no debe cambiarse y de hacerlo debe implicar una renovación completa de la marca.



Regla 5: el logo debe poder mostrarse en blanco y negro
A través de esta regla podremos asegurarnos que la simplicidad está siendo correctamente utilizada, el hecho de que un logo se vea e implique lo mismo en negativo asegura que el concepto sea el que realmente esté actuando y se materialice.




Algo para tener en cuenta, que por lo general los logos que se imponen en el mercado no cargan consigo sombras ni degradados. Y de hacerlo en la muestra principal, no lo harán en el plano simplificado, que es la forma básica.
Regla 6: el logo debe impresionar y seducir
El logotipo de una empresa es la primer respuesta a la pregunta: ¿Porqué yo soy mejor que el resto?. El tener un logo que impresione y seduzca es la llave para acceder mejor y más rápidamente a nuestros clientes potenciales.
Impresionar a través de la marca brinda respeto y confianza en nuestro producto. Es posible, que un logo que no respete esta regla pueda causar una buena impresión. La originalidad de la compañía comienza en el logo, por lo que un logo original es una
ventaja competitiva.



Por lo que, a la hora de diseñar nos encontraremos entre dos posibles caminos: podemos hacer un logo que salga de lo común y puede llegar a terminar siendo apreciado como una nueva construcción con respecto a la compañía que representa, pero a su vez puede ser visto como un elemento que sobresale en el mundo del diseño de logos y que nos potencie como diseñadores.
Regla 7: el logo debe ser simple
Todo en la vida puede ser solucionado con un beso (kiss), en diseño kiss es para “Keep it simple and stupid” (Mantenlo simple y estúpido). El autor considera que es la regla más importante y como conclusión establece que: en muchos casos las cosas simples explican y contienen el mensaje de mejor manera que aquellas complejas.
 










CIERRE DE LA CLASE
Aclaración de dudas
Evaluación: Se propone una evaluación formativa, continua y cualitativa que atienda los siguientes criterios:
-Participación activa
-Ejecución
-Acopio de producciones realizadas
-Aprendizajes esperados
-Competencias alcanzadas
-Lograr la autoevaluación como forma superior del sistema de evaluación.
TALLER #2
Crea una marca para una empresa  con su logo en grupos de 2 estudiantes.


 ACCIONES DE MEJORAMIENTO
Alternativas de solución para mejorar el aprendizaje de la educación artística:
Facilitar y respetar la originalidad de cada educando y estimular su creatividad.
Propiciar la formación integral del educando a medida que avanza en su proceso de desarrollo.
Orientar El desarrollo de las actividades artísticas en  los estudiantes con desempeño bajo.
Crear un clima de libertad para que todos los estudiantes expresen sus sentimientos, vivencias, emociones Y aprendan a respetar y valorar sus creaciones y las de los demás. 

                                                                                             CLASE # 5  y 6
APERTURA DE LA CLASE
Explicación del  Objetivo de la clase
Exploración de conocimientos  previos
Descubrir  las respuestas a las preguntas hechas.
Estrategias: Analogías, Desarrollo de la creatividad

DESARROLLO DE LA CLASE

EL FOLLETO PUBLICITARIO
 


Cuando se hace referencia al denominado folleto, se quiere significar aquella herramienta utilizada en forma particular, que proporciona de manera precisa y efectiva, un producto o servicio en particular.

Su forma puede variar teniendo en cuenta la cantidad de información que debe realizarse de manera específica, pudiendo agregar de esta manera toda la clase de colores que considere conveniente, como también de figuras o dibujos que lo hagan más interesante aún.

Su texto e imágenes deben caber dentro de un espacio preciso, o de lo contrario el folleto no se doblará correctamente. 
Pasos a tener en cuenta para la elaboración de un folleto.
1.El título es posiblemente el punto más decisivo del éxito o fracaso de un folleto. Asegúrese que el mensaje atrae al lector y lo interesa en seguir leyendo. “¿Cómo hizo Carolina para eliminar sus arrugas?” conseguirá mucho más atracción e interés que “Estética Acme, más de 10 años en la zona”.
2.Este es un mundo de imágenes, siempre incluya imágenes en su folleto. Si vende un producto que se “compra por los ojos” como la estética o la comida, asegúrese que las imágenes son de muy alta calidad y producen deseo.





Una imagen vale más que 1000 palabras!!
Efectivamente… No lo crees así?
En un estudio realizado por la Universidad de Oxford, se comprobó que, el grado de atención sensorial del público hacia una comunicación comercial, sea volante publicitario, flyers o folleto es:
a.     Oído 11%
b.     Olfato  3,5%
c.      Vista  83%
d.     Gusto  1%
e.     Tacto  1,5%
3.La imagen debe estar coordinada con el tipo de mensaje, de contexto que le des a tu negocio, puedes incorporar imágenes de tus productos, o imágenes que tengan en cuenta la vida cotidiana de tus potenciales clientes.
4.Fíjate si esa imagen coordina con lo que tú crees es la misión de tu negocio ¿Es lo que realmente pretendes demostrar como imagen representativa de tu empresa o emprendimiento?
5.Recuerda que la imagen debe poseer buenos detalles del producto: hacerlo elegible, entre tantos productos o servicios que encuentras frente a tus competidores.
6.Ubica la imagen siempre acorde al tamaño del folleto o volante publicitario que realices, una imagen muy grande puede distorsionar la comunicación visual más que ayudarte a obtener clientes.
7.La imagen debe estar en primera plana de tu folleto, en el costado izquierdo, derecho o en el medio, has un ejemplo del mismo.
8.La imagen debe decir todo lo que luego explayarás en el folleto. Deben tener coordinación la imagen con el texto que incorpores.
9.Y recuerda siempre el dicho: Una imagen vale más que mil palabras…
10.Siempre incluya en su folleto la mayor cantidad de formas de contacto que pueda. Hay gente que prefiere llamar, otras enviar e-mails, otras chatear… dele todas las posibilidades. Acompañe los datos de contacto con una frase que invite al lector a actuar ahora.
Clases de Folletos:
- Dípticos : compuesto de dos partes. Un folleto de dos cuerpos se pliega por la mitad y se halla escrito o con imágenes al frente y al dorso.


   

- Trípticos : compuesto de tres partes. Un folleto de tres cuerppos se halla escrito al frente y al dorso y se pliega hacia el centro desde ambos lados.

 



- Cuadrípticos : compuesto de cuatro partes.







Actividad # 3
Realiza un folleto publicitario con la marca que creaste.
-         ACCIONES DE MEJORAMIENTO
            Alternativas de solución para mejorar el aprendizaje de la educación artística
-      Facilitar y respetar la originalidad de cada educando y estimular su creatividad.
-      Propiciar la formación integral del educando a medida que avanza en su proceso de desarrollo.
-      Orientar El desarrollo de las actividades artísticas en  los estudiantes con desempeño bajo.
-      Crear un clima de libertad para que todos los estudiantes expresen sus sentimientos, vivencias, emociones y aprendan a respetar y valorar sus creaciones y las de los demás


CLASE #  7 Y 8
APERTURA DE LA CLASE
*      Presentación y Bienvenida
*      Establecimiento de las reglas relacionadas a su comportamiento y a la entrega de deberes o tareas.
*      Explicación del  Objetivo de la clase
*      Exploración de conocimientos  previos
*      Descubrir  las respuestas a las preguntas hechas.
*      Estrategias: Analogías, Desarrollo de la creatividad

                                                          DESARROLLO DE LA CLASE
                                                                       CONTENIDOS
                                                                   EL FLYER O VOLANTE


Todo folleto suele presentar:
- Titular de tapa
- Titulares internos
- Texto
- Logotipo de cierre
Los titulares internos se hacen imprescindibles cuando el texto es abundante y resulta imperativo ir agrupando los datos.  Las funciones de las demás partes son similares a las del aviso publicitario, aunque con un mayor caudal de argumentos para el lector.

Medidas
Díptico: 20x 23,5cm
Tríptico: 30x 23.5cm
Cuadríptico: 40 x 23,5

CIERRE DE LA CLASE
-         Aclaración de dudas
-         Evaluación: Se propone una evaluación formativa, continua y cualitativa que atienda los siguientes criterios:
-Participación activa
-Ejecución
-Acopio de producciones realizadas
-Aprendizajes esperados
-Competencias alcanzadas
-Lograr la autoevaluación como forma superior del sistema de
evaluación.

Los flyers o denominado también, "Volante". Es el término con el que se denomina a aquellos folletos de pequeñas dimensiones y gramajes reducidos y que se utilizan para transmitir información publicitaria sobre productos y servicios de una empresa.
Los flyers, se encuentran dentro de la categoría de folletos. Son también los que normalmente se reparten en grandes cantidades, a los clientes o consumidores que circulan a pie.
Al principio  de lo que podría llamarse "publicidad" las cosas se anunciaban simplemente a los gritos en los lugares públicos. Se contaban las bondades de lo ofrecido (un animal, un objeto) o incluso se amenazaba con terrible males a  aquellos  que desoyeran el ofrecimiento. Luego unos mil años antes de Cristo, ya se usaban bandos escritos pegados a las paredes. Mucho después, en la  Edad Media, aparecieron unas hojas donde por escrito o dibujado (ya que el analfabetismo era común) se ofertaba lo que fuera.
Esas hojas solían correr de mano en mano para, finalmente, ser arrojadas con desinterés cuando llegaban a las de un indiferente. Se las llevaba el viento. "Volaban". El latín tomó de ese hecho el nombre que aún hoy empleamos para esos anuncios: Volantes.
CIERRE DE LA CLASE
-         Aclaración de dudas
-         Evaluación: Se propone una evaluación formativa, continua y cualitativa que atienda los siguientes criterios:
-Participación activa
-Ejecución
-Acopio de producciones realizadas

-Aprendizajes esperados
-Competencias alcanzadas
-Lograr la autoevaluación como forma superior del sistema de
evaluación.

Actividad #4
Realiza un volante lanzando tu producto al mercado. 

                                                                            CLASE # 9
APERTURA DE LA CLASE
*      Presentación y Bienvenida
*      Establecimiento de las reglas relacionadas a su comportamiento y a la entrega de deberes o tareas.
*      Explicación del  Objetivo de la clase
*      Exploración de conocimientos  previos
*      Descubrir  las respuestas a las preguntas hechas.
*      Estrategias: Analogías, Desarrollo de la creatividad

DESARROLLO DE LA CLASE
CONTENIDOS
DISEÑO BIDIMENSIONAL Y TRIDIMENSIONAL 
Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica, etc.

Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada.Mira algunos ejemplos: 












Chicos aquí les dejo el enlace para el diseño en origami.
http://www.origamimodular.com.ar/inst/bow.htm

1 comentario:

  1. Profe, su blog me ayudo a tranquilizarme un poco. Este año debo dar artística en el grado 11° y nunca la he dado, y ver la planeación de sus clases me ayuda a planear las mías y a tener una luz en el camino. Si me puede ayudar un poco más con los otros periodos, se lo agradecería en el alma, mi correo es amarcela00@yahoo.com por si me puede ayudar con su planeación del área anual y de las clases. Mil y mil gracias

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